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Meta與高通簽署XR平台開發協議:欲在元宇宙領域拔得頭籌
9月2日,2022年柏林國際電子消費品展覽會(IFA 2022)首日,高通公司總裁兼CEO安蒙和Meta創始人兼CEO馬克·紮克伯格在主題演講中宣布雙方達成合作。

了解到,協議內容覆蓋範圍廣泛,承諾將合作開發高通驍龍XR芯片的定製版本,以製定“未來Quest產品的路線圖”。雙方的戰略合作夥伴關係將持續數年,並將專注於對驍龍XR平台的開發。

XR(擴展現實)技術涵蓋AR(增強現實)、VR(虛擬現實)與MR(混合現實),高通驍龍XR平台是專用擴展現實平台,集成了高通異構計算架構,包括基於ARM的多核CPU(Kryo)、向量處理器、圖形處理器(Adreno)和高通人工智能引擎AI Engine。

簡單而言,驍龍XR平台元宇宙的需求設計,融合了連接和AI性能,以及空間音頻、圖形處理和影像功能,幫助VR設備廠商打造沉浸式的體驗。

在XR芯片市場,高通統治力也初現。除Meta Quest 2之外,微軟HoloLens 2、Pico Neo 3、奇遇Dream等主流產品均采用了驍龍芯。目前,已有超過50款采用驍龍平台的XR商用設備發布,其中還包括手機廠商聯想、Motorola、OPPO和小米等。

此次高通和Meta的合作並不意外

據高通方麵透露,通過此次合作生產的芯片並非Meta獨占,但它專門針對Quest的係統規格進行了優化,這也意味著它們同樣可以用於其他廠商的產品。如同手機廠商搭載高通驍龍芯片一樣,下遊廠商既可以選擇直接搭載相關產品,也可以選擇定製驍龍XR平台。此次雙方合作,正是基於定製化需求。

Meta創始人兼CEO馬克·紮克伯格(Mark Zuckerberg)表示:“我們正針對Quest係列的未來產品路線圖,與高通技術公司一起打造基於驍龍XR平台和技術,去定製化VR芯片組。與手機不同,打造VR設備在空間計算、成本和產品形態方麵都麵臨著多維度的全新挑戰。定製化的芯片組將幫助我們不斷突破虛擬現實的邊界,大幅提升體驗。”

此次合作僅涵蓋虛擬現實設備,而Meta將繼續致力於開發自己的芯片解決方案。並稱可能的情況是,使用現成的芯片,或是與行業夥伴合作進行訂製,同時探索自己的新型芯片解決方案;也有可能會在同一款產品中同時使用合作夥伴的產品和訂製的解決方案。

此前,為了創造優異XR體驗,高通已與Meta合作超過7年。據悉,Meta此前就已與高通在VR領域有著多年的合作基礎,其Quest係列頭顯、第一代智能眼鏡Ray Ban Stories、視頻聊天設備Portal等產品均由後者提供芯片。

所以從某種程度上來說,雙方的合作是比較常規的,畢竟Quest 2也采用高通的驍龍XR2芯片。但此次是在更深層次的工程方麵進行合作,而這對兩家公司而言都是第一次。

在驍龍XR平台與Meta Quest平台的技術驅動下,雙方將針對元宇宙所需的空間運算展開合作,但未進一步對外披露協議細節與財務條款。

紮克伯格表示,公司仍處於元宇宙的早期階段,這種深度的技術集成將有助於VR朝著多功能計算平台的方向發展。

那麽,元宇宙的定義是什麽?它是一個由實時渲染的3D虛擬虛擬世界組成的大規模、可互操作的互聯網,支持無限的用戶同步、持續體驗,每個用戶都可以在元宇宙上找到存在感(Presence)。對於普通人來講,元宇宙的誕生意味著我們的時間、勞動、休閑、財富、娛樂等活動都將存在於虛擬空間中。元宇宙具有跨越虛擬世界和物理世界的技術、能力和標準。

元宇宙的關鍵是實時渲染,意味著內容可共享,且清晰易讀、可實時更改,並以圖形計算的形式出現。元宇宙不一定是遊戲,遊戲隻是一種表現形式。

元宇宙真正在描述一種統一、持久的體驗,而不是單一的表達方式。如果隻是互聯網上某個應用(比如Roblox、堡壘之夜、AOL等),並不能算作是元宇宙。簡單來講,如果互聯網是在網絡之間建立聯係,那麽元宇宙就像是在多個3D世界之間建立聯係。

Meta欲在元宇宙領域拔得頭籌

在2021年底,Meta方麵曾宣布全麵進軍元宇宙,以擺脫社交媒體平台這一標簽,全力拓展新的發展空間。早在2015年,紮克伯格就一直在關注,這促使他首先收購了Oculus,以在新興的XR領域領先。

據IDC數據顯示,2022年第一季度全球VR頭顯市場出貨量較去年第一季度相比增長了241.6%, Meta最新產品Quest 2頭顯占據了VR頭顯市場90%的份額。字節跳動的Pico占4.5%的份額,其他廠商份額不到4%。

9月2日,Meta確認已收購柏林初創公司Lofelt。此次收購於數周前完成,但Meta在上周五回應《華爾街日報》的問題時才公開。借助Lofelt的觸覺技術,Meta可以為VR控製器、EMG腕帶和觸覺手套開發硬件和軟件。

據了解,Lofelt成立於2014年,此後發布了多款產品。第一個也可能是最有名的是名為“Basslet”的腕帶,其被宣傳為“可穿戴低音炮”,可提供與用戶正在聽的音樂相匹配的觸覺效果。後來,這家初創公司開發了Lofelt Studio,該軟件允許開發人員為智能手機應用程序和遊戲控製器創建精細的觸覺效果。

所有這一切的背景在於,Meta正麵臨巨大的壓力。由於蘋果對ioses係統隱私設置的調整影響了精準廣告投放,Meta的收入今年首次出現下滑。

跡象表明Meta的虛擬現實和增強現實業務已有所收縮。Meta在元宇宙戰略上押下重注,每年為這方麵項目,包括增強現實和虛擬現實頭顯,花費數十億美元,但遭遇了巨額虧損。

從選擇和高通合作中也可以看出,Meta正在營收下滑和積極探索元宇宙之間做出平衡,通過合作降低成本以推進元宇宙業務。

從表麵上看,本次合作可能代表高通公司承諾在未來幾年內將Meta設為首要客戶,為公司投入更多時間,並為其提供對高通公司未來驍龍XR芯片的更大影響力。而對於Meta,將需要對典型的計算架構進行徹底的重新思考,才能使XR的願景成為現實,兩家公司可能也會在這方麵共同進行原型設計。

但這種夥伴關係可能還有另一個主要原因,即將兩個盟友聯合起來對抗一個共同的威脅:蘋果。

彭博社的記者Mark Gurman稱,蘋果正在開發至少三款VR/AR設備。在最新一期的“Power On”中,Gurman解釋道蘋果至少有三款VR/AR設備處於正在開發的階段,代碼為“N301”、“N602”和“N421”。

Gurman認為這些設備中的第一款“N301”被稱為“Apple Reality Pro”。據悉,這款頭顯是Meta即將推出的Quest Pro的“高端競爭對手”。

盡管蘋果尚未正式宣布任何XR產品,但所有跡象都表明其擁有悠久的研發曆史以及在該領域占據主導地位的願望。對於本身想要占據XR製高點的Meta來說,這是個問題。

相比於Meta,蘋果更擅長開發硬件產品,並在包括研發高性能芯片、延長續航等、用戶體驗和UI設計上擁有很多經驗。如果XR有望成功,蘋果將至少是其中一個競爭者,並很可能提供市麵上性能最好、外觀設計最成熟、重量最輕的XR產品。

在過去幾年中,蘋果開始逐步淘汰第三方芯片,轉而在其MacBook產品中使用自己的芯片,這標誌著該公司微芯片設計和製造能力的成熟。不難預測,蘋果必定會在其XR產品中使用自己的定製芯片。如果蘋果在XR領域的市場份額逐步增大,那麽不可避免會和高通銷售的驍龍芯片產生競爭關係。

與此同時,穀歌作為全球第二大移動平台供應商,多年來也在嚐試AR/VR業務,不過不管是在遊戲還是硬件方麵,都並未得到長足發展。其內部孵化的項目如Niantic,也大多被分拆、剝離。直到去年底,穀歌又開始重組實驗室業務,發力研發AR/VR設備。

對於高通來說,與Meta的合作是為了確保蘋果不會輕易主導XR市場,並扼殺該公司向各種非蘋果XR設備製造商銷售芯片的機會。對於Meta而言,與高通的合作通過為該公司提供一個可以製造高度專業化用於XR設備的芯片的堅定盟友來支持戰略漏洞。

從2015年到現在,紮克伯格對於XR的預期一直在調整,幾乎推遲了三次。如果說,XR硬件和操作係統集成的虛擬平台是Meta接下來最大的機會,它在這個方向上並沒有領先太多,同時其核心業務也在經曆短期衰退,接下來Meta時間緊迫。

尤其是麵對當前的經濟形勢,以及蘋果隱私功能調整(約損失100億美元現金流),Meta在XR領域的投資也將受影響。Meta麵臨的最大一個挑戰,就是擺脫蘋果和穀歌約束、搶灘新市場這件事需要的時間遠超出預期,這一點可能被馬克·紮克伯格低估了。

目前,Meta在Quest頭顯中使用androids係統,但有報道稱,該公司正在為虛擬現實和增強現實設備開發自主操作係統。據悉,Meta暫停了一個名為XROS、可能涉及操作係統的項目。對此Meta回應到,該公司“仍在為設備開發高度專業化的操作係統”。

但需要注意的是,在自研操作係統和芯片方麵,雖然Meta很早就開始積極組建相關團隊,但其目前遇到了一些困難和挑戰。隨著相關負責人馬克·盧科夫斯基的離職,目前該公司已暫停開發麵向VR、AR的操作係統,成立於2017年的300人團隊也將轉崗至其他不同部門。此外,該公司的定製芯片項目“Barsilia”也同樣遭遇了挫折。

為了解決構建元宇宙麵臨的挑戰,高通、Epic、Meta等28家公司加入了科納斯組織牽頭的元宇宙標準聯盟。隻有企業之間建立合作,才能更容易構建元宇宙。不過,構建元宇宙是一個試錯的過程,可能需要一邊開發一邊從反饋中吸取經驗。一開始也許可以從3D和社交來切入,然後延伸至其他的領域。

當然,不同公司之間也可以通過互聯來實現共贏,就像是《紐約時報》入駐Facebook來獲得更多流量。或者,就像是獨立開發者使用Unreal統一的頭像和用戶係統去開發遊戲那樣,未來元宇宙也會有大規模的統一開發標準、慣例、文件類型和引擎。

Meta可以看做是VR頭顯市場的領導者,盡管Quest 2還不是一個開放的生態,但Meta在元宇宙領域的探索是領先的。

Oculus平台實際上相當開放,除了官方應用外,它還支持本地下載安裝/側載,並且不需要中央身份係統,應用購買支付也可以在第三方平台進行。值得注意的是,Oculus幾乎是唯一使用開放標準渲染集合(WebGL、OpenGL、WebXR)的主流遊戲主機。這很重要,因為幾乎沒有其他品牌這樣做。即使是索尼,也僅在PS3上做到對開放標準的支持。

不管在遊戲領域還是在B端,通用的標準和互操作性已經在逐漸形成。不過,目前Unreal等遊戲引擎也在企業及仿真場景(比如醫療保健、軍事、教育、汽車等)得到應用,盡管目前還處於早期嚐試階段,未來隨著保真性、複雜性越來越好,遊戲引擎也可以在企業級元宇宙市場創收。

不過,元宇宙不是一定非要在AR/VR平台發生,它可以有多種表達方式。Meta研發AR/VR頭顯,不僅是為了與蘋果競爭,更重要的是擺脫蘋果、穀歌的限製。尤其是在未來元宇宙領域,如果Meta不搶灘AR/VR,那麽在移動端、PC端打造元宇宙的優勢將落後蘋果、穀歌。

另一方麵,元宇宙技術在工業領域的應用,也反映出這項技術的發展。目前,AR/VR、元宇宙方案在工業領域的交付時間較長,說服企業采用這些新技術也需要時間。當企業看到了新技術對於工作效率、信息共享的優勢,不得不部署元宇宙相關的技術,並與其他合作夥伴分享時,將有望看到元宇宙在工業領域的高速發展。(轉自電子產品世界)